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Olympiade pour l'école
En fin d'année scolaire, nous avons mis en place des jeux sous forme d'olympiades pour tous les élèves de l'école.
Les élèves de CM2 ont été chargé de constituer leur équipe de 5 enfants avec pour contrainte (2 élèves de cycle 2 et 3 élèves de cycle 3).
Les équipes ont ensuite tourné sur 10 ateliers et au final nous avons réalisé un classement.
Klee
Voici des tableaux et explications pour vous aider à mettre en place des olympiades.
Plan de l'école et placement des ateliers : « Plan-de-ecole-des-Vergers-avec-n-.doc »
Olympiade de l'école
- 20 équipes de 5 enfants : chef - 1 élève de CM2 choisit 2 enfants de C et 2 enfants de cycle2
- A chaque épreuve, rencontre de 2 équipes (gagnant marque 6 points, 2 points pour l’équipe perdante, 4 points pour chacune des équipes en cas d’égalité)
- Chaque équipe trouve un nom commençant par la lettre de l’alphabet donnée : A, B, C, D, E, F, G, I, J, K, L, M, N, O, P, R, S, T, V, Z
- 10 épreuves symbolisées par un numéro
- Un plan indiquant l’emplacement de chacune des épreuves.
- Un banc à chaque atelier (afin que les enfants puissent s’assoir en attendant leur tour).
- Récompenses prévues pour les 5 premières équipes (25 lots) : entrées cinéma, piscine, bobo le Dino, repas kebab, repas Subway, porte-clés…
- Prévoir une 11ème épreuve pour départager les ex-aequo
- Compter 1/4h pour chaque épreuve + 5 min pour changement d’atelier (soit 3 épreuves par heure) – 6 épreuves le matin (9h30 à 11h30), 4 épreuves l’après-midi (14h00 – 15h30) puis remise des résultats.
- Tableau de rencontres
Epreuves
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1er tour
A B
C D
E F
G I
J K
L M
N O
P R
S T
V Z
2ème tour
C E
A F
D B
J L
G M
I K
P Z
N T
O V
R S
3ème tour
D F
B E
C A
K M
I L
G J
R V
O S
N Z
P T
4ème tour
L P
M R
S V
T Z
E O
F N
A G
B I
C J
D K
5ème tour
M S
P T
L O
E N
V F
R Z
D J
C K
B G
A I
6ème tour
G K
L N
Z T
A V
P S
D O
C I
J M
E R
F B
7ème tour
I R
G S
M P
B O
A N
E V
K T
L Z
F D
C J
8ème tour
J T
I O
G N
D R
C Z
B A
E S
F V
K P
L M
9ème tour
Z O
J V
I K
C P
B R
S T
F M
D G
A L
E N
10è tour
N V
K Z
J R
F S
D T
C P
B L
E A
I M
G O
- Sur la feuille de score de chaque équipe, indiquer l’ordre des épreuves.
Equipe A
Epreuves
1
2
3
7
10
4
5
6
9
8
Points
Tampon
Equipe B
Epreuves
1
3
2
8
9
10
4
6
5
7
Points
Tampon
Equipe C
Epreuves
2
1
3
9
8
7
10
5
4
6
Points
Tampon
Equipe D
Epreuves
2
3
1
10
7
6
9
4
8
5
Points
Tampon
Equipe E
Epreuves
3
1
2
5
4
9
6
7
10
8
Points
Tampon
Equipe F
Epreuves
3
2
1
6
5
10
9
8
7
4
Points
Tampon
Equipe G
Epreuves
4
5
6
7
9
1
2
3
8
10
Points
Tampon
Equipe I
Epreuves
4
6
5
8
10
7
1
2
3
9
Points
Tampon
Equipe J
Epreuves
5
4
6
9
7
8
10
1
2
3
Points
Tampon
Equipe K
Epreuves
5
6
4
10
8
1
7
9
3
2
Points
Tampon
Equipe L
Epreuves
6
4
5
1
3
2
8
10
9
7
Points
Tampon
Equipe M
Epreuves
6
5
4
2
1
8
3
10
7
9
Points
Tampon
Equipe N
Epreuves
7
8
9
6
4
2
5
3
10
1
Points
Tampon
Equipe O
Epreuves
7
9
8
5
3
6
4
2
1
10
Points
Tampon
Equipe P
Epreuves
8
7
10
1
2
5
3
9
4
6
Points
Tampon
Equipe R
Epreuves
8
10
7
2
6
9
1
4
5
3
Points
Tampon
Equipe S
Epreuves
9
10
8
3
1
5
2
7
6
4
Points
Tampon
Equipe T
Epreuves
9
8
10
4
2
3
7
1
6
5
Points
Tampon
Equipe V
Epreuves
10
9
7
3
5
4
6
8
2
1
Points
Tampon
Equipe Z
Epreuves
10
7
9
4
6
3
8
5
1
2
Points
Tampon
- C’est le maître du jeu, qui à la fin de la partie indique le nombre de points gagnés et tamponne le tableau de l’équipe.
Epreuve 1 : Jeu de mathématiques (les problèmes)
Matériel :
A l’extérieur
Cartes de jeu fabriquées en début d’année,
2 dés (1 dé couleur : bleu ou jaune, 1 dé symbole)
2 x 6 cases dessinées au sol
Règle du jeu :
- A tour de rôle, les équipes lancent les deux dés. Le dé couleur indique si c’est un enfant de cycle 2 ou de cycle 3 qui doit répondre. Le dé symbole désigne la carte qui doit être tirée.
- L’équipe a 2 minutes pour répondre. Lorsque le temps est écoulé, l’équipe adverse peut donner une réponse.
- Si la réponse donnée est juste, l’équipe gagnante avance d’une case.
L’équipe gagnante est la première à avoir répondu correctement à 6 questions.
Epreuve 2 : Parcours gymnique
Matériel :
Dans le gymnase
2 parcours identiques réalisés avec des poutres, haies, barres, plinths, cerceaux, ballons, plots…
Plan de course.
Règle du jeu :
- Course en relais : A tour de rôle, les équipes exécutent le parcours : sauter, grimper, ramper, marcher en équilibre, slalomer…
Epreuve 3 : mot dessiné
Matériel :
A l’extérieur
Etiquette mot
Crayons, feuilles blanches
2 x 6 cases dessinées au sol
Règle du jeu :
- Une carte mot est tirée au hasard. Chaque équipe désigne un dessinateur qui doit faire deviner le mot au reste de son équipe en dessinant des indications sur papier, sans lettres, sans symbole et sans parler.
- Le meneur de jeu donne un indice.
- La première équipe à avoir trouvé le mot ou l’expression dessinée avance d’une case.
L’équipe gagnante est la première à avoir trouvé 6 réponses.
Mot
Indice
Mot
Indice
trottinette
chose
Femme enceinte
personne
hamac
chose
Hôtesse de l’air
personne
Pinocchio
personnage
Ile déserte
lieu
Nain de jardin
chose
Baby-foot
activité
Bonhomme de neige
chose
Plongée sous-marine
activité
Guirlande de Noël
Chose
Barbe à papa
nourriture
Feu d’artifice
événement
aquarium
lieu
extraterrestre
personnage
Château de cartes
chose
Poisson d’avril
événement
igloo
lieu
Péage d’autoroute
lieu
Œuf de pâques
chose
Lampe d’Aladin
chose
hérisson
animal
Tondeuse à gazon
chose
dentifrice
chose
Casque de walkman
chose
Citrouille d’halloween
chose
pieuvre
animal
Paris
lieu
Gâteau d’anniversaire
nourriture
Bûche de Noël
nourriture
Coton tige
chose
Pneu crevé
chose
biberon
chose
Plante carnivore
chose
Gardien de but
personne
Guitare électrique
chose
Epreuve 4 : orthographe
Matériel :
A l’extérieur
Listes de 5 mots
Deux textes comportant 10 fautes d’orthographe à retrouver
Crayons, feuilles blanches
Tables, chaises
Règle du jeu :
- 6 listes de 5 mots sont dictées aux deux groupes du plus facile au plus dur (prendre des listes de mots appris en classe).
- Les enfants des deux équipes écrivent à tour de rôle.
- A la fin de chaque dictée, le maître du jeu ramasse les copies et donne 1 point à l’équipe qui a fait le moins de fautes.
- Texte avec fautes : un enfant de chaque équipe lit puis retrouve les dix fautes présentes dans le texte, il réécrit le mot juste en dessous.
- Remettre des syllabes dans l’ordre pour trouver un mot.
- Tirage de lettres puis chaque équipe est invité dans un temps donné à trouver le mots le plus long (style scrabble ou des chiffres et des lettres)
L’équipe gagnante est la première à avoir obtenu 6 points.
Epreuve 5 : circuit d’orientation
Matériel :
A l’extérieur
Plan de la cour avec emplacement des plots (les cartes seront numérotées au fur et à mesure du jeu)
Grille de correction pour deux cartes numérotées.
Plots sous lesquels sont cachés des images.
Grille de réponse
Règle du jeu :
- Circuit en étoile.
- Le circuit est donné au fur et à mesure, plot 1, puis 2 …
- Après avoir localisé un plot, les enfants remplissent leur grille et viennent faire valider le résultat, ils passent au plot suivant si le résultat est juste.
L’équipe gagnante est la première à avoir trouvé toutes les images dans le bon ordre.
Epreuve 6 : jeu d’écoute
Matériel :
Sous le préau
Lecteur de CD
Instruments de musique
Grille de réponse
Règle du jeu :
- Retrouver un son entendu précédemment parmi 3 sons, 4 sons.. (chant d’oiseau…)
- Trouver le nom d’un instrument de musique entendu
- Reproduire une note, un rythme…
Epreuve 7 : le lancer
Matériel :
A l’extérieur
Panneau tir au but
Balles, ballon, cerceaux, palets
Règle du jeu :
Succession d’épreuves de lancer à réaliser chacun son tour. A chaque épreuve l’enfant ayant le mieux réussi remporte un point à son équipe.
- Tir au but
- Lancers de précision dans des cerceaux
- Lancer le plus loin possible (3 essais)
- Se faire des passes sans laisser tomber la balle. Les deux équipe se mettent en rond, au top départ, elles doivent faire tourner la balle et réaliser 10 passes le plus rapidement possible. Si la balle tombe à terre, le comptage redémarre.
Epreuve 8 : lecture, grammaire
Matériel :
Sous le préau
Deux livres de lecture identiques accompagnés d’une fiche (QCM ou Vrai faux)
Deux textes à recopier
Deux mots croisés
Deux feuilles énigme, mot mystère
Feuilles à carreaux, stylos
Règle du jeu :
Travail en autonomie
- Livre : un enfant de chaque équipe lit l’histoire qui lui est donné puis coche les réponses qui lui semble justes.
- QCM : un texte court est donné à un enfant, il le lit puis redonne sa fiche contre la feuille QCM comportant 5 questions.
- Texte à recopier : un enfant de chaque équipe recopie le texte avec soin sans faire de faute.
- Mots croisés : un enfant de chaque équipe essaye dans le temps imparti de trouver le plus possible de mots à écrire dans la grille.
Travail mené par le maître du jeu
- Enigmes, mot mystère : Résoudre l’énigme en retrouvant les lettres manquantes. Le maître du jeu donne un indice.
Epreuve 9 : jeux d’adresse et de stratégie - jeu du foulard, déplacement avec un objet en équilibre sur la tête…
Matériel :
A l’extérieur
2 x 5 foulards de deux couleurs différentes
Un cercle tracé au sol
Règle du jeu :
- Les enfants de chaque équipe passent un bout du foulard dans la ceinture à l’arrière de leur pantalon.
- Au top départ, ils doivent essayer de récupérer les foulards de l’autre équipe.
- Dès que leur foulard est pris, ils arrêtent de jouer.
L’équipe gagnante est celle qui a récupérer le plus de foulards.
Epreuve 10 : géométrie, construction
Matériel :
Sous le préau
Dessins réalisés sur quadrillage
Deux textes permettant de réaliser un dessin en suivant des consignes
Crayons, gommes, règle, feuilles quadrillées
Des légos.
Règle du jeu :
- Reproduire un dessin à l’identique sur un quadrillage.
- Reproduire un dessin par symétrie.
- Reproduire un dessin en suivant une succession de consignes
- Reproduire une construction en lego à partir d’un modèle.
Tags : equipe, epreuve, point, tampon, mot, olympiade
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Commentaires
Bonjour,
Tu as raison, c'est un vrai casse tête pour les rotations... J'ai beaucoup galéré pour arriver à un tableau qui tourne afin que deux équipes ne se rencontrent pas deux fois de suite sur un même atelier.
Je n'ai utilisé aucun logiciel, désolée... J'ai tâtonné jusqu'à arriver au résultat final.
Nous avons fait nos olympiades aujourd'hui... et ça tourne bien!
Courage, tu y arriveras aussi !
3viletiVendredi 12 Juin 2015 à 21:07merci pour ta reponse. On est 6 personnes sur le coup. On va y arriver.4Team CocteauMercredi 20 Juin 2018 à 14:09Nous avons fait nos Olympiades ce matin et le tableau de rotation fonctionne parfaitement. Merci beaucoup de l'avoir partagé, un gain de temps considérable !
-
Mercredi 20 Juin 2018 à 14:24
-
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Ajouter un commentaire
Bonjour,
Ton tableau des olympiades m’intéresse beaucoup car je suis en pleine préparation pour mon école.
Petite question as-tu utilisé un logiciel pour faire ton tableau de rotation car pour moi c'est un vrai casse-tête. Nous partons sur le même principe que toi mais avec 10 équipes et 10 jeux. Donc sur chaque créneau il n'y a que 5 jeux qui fonctionnent...
Enfin si tu peux me donner des pistes pour ce tableau. Merci